MVCS 实践方法论——如何运用一种改良于 MVC 的游戏开发架构
一套面向 Unity 的游戏架构实践:写路径与读路径如何分层,Model、Service、两侧 Controller 与 View 各自的职责边界、所有权与类形态,以及它与传统 MVC 的关系。
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一套面向 Unity 的游戏架构实践:写路径与读路径如何分层,Model、Service、两侧 Controller 与 View 各自的职责边界、所有权与类形态,以及它与传统 MVC 的关系。
一篇关于 SFC 的个人复盘:项目缘起、归档格式上的取舍、GUI 与线程模型,以及一年下来的一些想法。
SFC 的整体快慢由读、算、写三段流水线里最慢的一段决定。当前压缩 254.3 MiB/s、解压 325.1 MiB/s,是单线程版本的 9.78 与 9.91 倍,瓶颈已经不在压缩算法而在读写路径。
三条判据、五个审计、一棵决策树,加上跨语言映射、反模式清单与瓶颈判定方法。与具体语言和具体项目无关,供后续开发参考。
2026 年暑期的求职记录:一次实习面试,加上两个笔试,以及最后的一点反思。
为期 4 天的 GMTK Game Jam 作品。是时间轮回、回溯窗口、可回滚机关、等多种机制碰撞与交融的解谜与平台跳跃游戏。
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