Time Machine:GMTK Jam 时间解谜游戏
在线试玩:Time Machine 玩家评价:Time Machine
主题介绍
本期 GMTK Game Jam 主题为 Count Down ,为期四天(2026-07-23~26 )。在此期间,我们团队创作了游戏Time Machine。
Time Machine 是团队成员的原创作品,题材为Unity 2D 平台解谜。
是时间轮回、回溯窗口、可回滚机关、等多种机制碰撞与交融的解谜与平台跳跃游戏。
作品围绕一个残酷的核心构想展开:你的身体,就是倒计时本身,也是混乱的时间中你用于逃出轮回的消耗品。
核心概念:回溯改变过去,而未来正在衰老中耗尽。
You can change the past and reach a better future, but your body won’t stop counting down. No matter how bright what lies ahead, you will fade away in the flow of time…
团队与分工
- ReTraumenD:游戏玩法设计、需求管理、核心机制设计、回溯代码编写、机关实现、测试与关卡设计
- Smdj:角色控制器与动画状态机、机关实现、美术管线对接。此外贡献了一些玩法与关卡设计想法
- Cola:横版场景背景原画(多图层 PSD,含视差分层)、2D 角色序列帧动画 3 套(约 30 帧);黑白写实机械钟表题材;粒子特效、背景音乐与音效选配
核心机制
衰老
- 全局的黑白后处理,搭配背景等资产做风格化处理
- 年龄随现实时间实时增长,区间与增速可配置,每关可独立设定
- 衰老不可逆,回溯期间照常流逝
- 随着时间、衰老进度推进,玩家屏幕边的暗角会逐渐加深
- 随年龄增长,移速与跳跃力同步衰减,濒死阶段大幅减速
- 到达上限即老死;老死与暴毙两种结局
- 死亡后重开当前关卡,年龄重置回 20
时间回溯
- 交互性机关、冰块等都会受到回溯影响
- 按住回溯键连续回溯,场景回到数秒之前
- 回溯窗口随年龄线性缩短:年轻时最长、老年时最短
- 回溯有消耗速率与冷却
- 回溯后获得移速提升,不叠加,不提升跳跃能力
- 机关状态可回滚:水流、已打破的冰块、发射后的尖刺等
血量与生存
- 生命值由 HUD 心形显示,受伤带粒子与屏幕震动反馈
- 血量归零后濒死,可以选择回溯或者低俗挪动,看看是否还能找到机会,否则只能重开当前关
虚影与 HUD
- 回溯时身后拖出虚影剪影(对象池管理)
- HUD:回溯时间条(可用量 + 颜色渐变)、血量心形、濒死提示、引导画布
机关
水流与冰块
- 触发器启动水流或者结冰,水流按格子向下扩散,计时结冰
- 冰块可打破、可回溯;破碎后再次触发,可重新计时结冰
- 冰块阻挡通行,水流不阻挡
尖刺
- 陷阱尖刺、飞行尖刺
- 尖刺发射器:操作环调整发射方向,配置时可选连续/单次两种
- 可拾取尖刺:用于破坏冰块
其他机关
- 弹簧:竖直弹跳
- 压力板:触发机关事件
- 触发器:死亡区、关卡终点、导引区
系统结构
回溯框架
- 事件驱动:通过SO做简易事件管线,机关收到回溯事件即回退一帧
- 机关维护状态队列并按需回溯,队列随回溯窗口裁剪
- 可回溯接口统一机关与玩家
动画与音频
- 动画播放抽象层直接消费动画片段
- 动画与音频配置独立为 ScriptableObject
通用系统
- 对象池(虚影等)、后处理(死亡黑白)、视差滚动、相机震动与边界
场景流程
- 入口场景异步加载持久场景与关卡
- 到达终点打开结束画布组,点击后直接加载回主菜单,体现轮回这一核心主旨
音频与粒子
音效设计
- 按动作与机关逐项设计:走路(石质地板)、跳跃、落地、受伤、死亡、冰块冻结/破碎、尖刺发射、弹簧、拾取、速度提升、场景加载(时钟声)
- 关键项优先:BGM 与受击,其余按级别取舍
配置情况
- 音效与 BGM 通过音频配置资产(ScriptableObject)组织,枚举与音频片段一一映射
- 粒子:受伤、结冰/碎冰、落地、跑步等,由预制体与对象池管理
- 美术侧产出粒子特效若干
关卡
- 实装 3 关:教学关(回溯教学、穿墙过障碍)与两个普通关(死亡压力、流水结冰),另有 2 个测试场景
- 解谜三层次:回溯改变自己 → 回溯改变机关状态(水↔冰、尖刺收回)→ 回溯后机关级联触发
- 时间预算按年龄增速设计:按难度调整时间流速
Jam结果
Jam 结束后 itch.io 在五个维度给出评分与位次:
| 维度 | 位次 | Score* | Raw Score |
|---|---|---|---|
| 音频 | #3249 | 3.042 | 3.167 |
| 叙事 | #3935 | 2.562 | 2.667 |
| 创意 | #4482 | 3.283 | 3.417 |
| 美术 | #4647 | 3.042 | 3.167 |
| 乐趣 | #7228 | 2.402 | 2.500 |
总的来说,音频位次最靠前,与玩家对音乐氛围的好评一致;创意分最高,叙事与乐趣偏低。
玩家反馈与复盘
itch.io 上的玩家评价:
- 概念与设定广受认可:“unique concept”、“The idea of being in a decaying time machine is fantastic”
- 理解门槛偏高:不少玩家需要时间上手,其中一位表示掌握操作后想玩上几个小时
- 音乐与氛围与题材契合:黑白画面与时钟声、回溯氛围一致,艺术和音乐被认为与整体氛围协调
- 部分反馈认为衰老机制偏苛刻,期待有得有失的设计(类似 SIFU)
- 一条阻断型反馈:某机关按下无效,导致无法破坏冰块
评论来源: https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4819494
我的个人复盘:
沟通问题
最大的问题大概是缺了需求沟通,正好是之前我提出的”环形讨论”想解决的问题。
现在整个项目在我这出现了”聚焦”的那种感觉:概念、需求构思、需求分发跟进、关卡设计,这些东西有点压得我喘不过气了。同时也没人懂我的想法,自然也提不出什么质疑。导致项目最后出现了体验的灾难,大概就是流程上的缺乏吧——沟通太乏力。
引导缺失
另外还有一个问题就是解谜主题搞得丢失了一些引导的动力:我天真地觉得解谜就是这样赤石的,这大概是我玩得少导致的——说实话,我确实不知道解谜该有什么样的引导。
部分信息可能已经过时
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