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9 分钟

Time Machine:GMTK Jam 时间解谜游戏

在线试玩:Time Machine 玩家评价:Time Machine

主题介绍#

本期 GMTK Game Jam 主题为 Count Down ,为期四天(2026-07-23~26 )。在此期间,我们团队创作了游戏Time Machine

Time Machine 是团队成员的原创作品,题材为Unity 2D 平台解谜。 是时间轮回、回溯窗口、可回滚机关、等多种机制碰撞与交融的解谜与平台跳跃游戏。

作品围绕一个残酷的核心构想展开:你的身体,就是倒计时本身,也是混乱的时间中你用于逃出轮回的消耗品。

核心概念:回溯改变过去,而未来正在衰老中耗尽

You can change the past and reach a better future, but your body won’t stop counting down. No matter how bright what lies ahead, you will fade away in the flow of time…

团队与分工#

  • ReTraumenD:游戏玩法设计、需求管理、核心机制设计、回溯代码编写、机关实现、测试与关卡设计
  • Smdj:角色控制器与动画状态机、机关实现、美术管线对接。此外贡献了一些玩法与关卡设计想法
  • Cola:横版场景背景原画(多图层 PSD,含视差分层)、2D 角色序列帧动画 3 套(约 30 帧);黑白写实机械钟表题材;粒子特效、背景音乐与音效选配

核心机制#

衰老#

  • 全局的黑白后处理,搭配背景等资产做风格化处理
  • 年龄随现实时间实时增长,区间与增速可配置,每关可独立设定
  • 衰老不可逆,回溯期间照常流逝
  • 随着时间、衰老进度推进,玩家屏幕边的暗角会逐渐加深
  • 随年龄增长,移速与跳跃力同步衰减,濒死阶段大幅减速
  • 到达上限即老死;老死与暴毙两种结局
  • 死亡后重开当前关卡,年龄重置回 20

时间回溯#

  • 交互性机关、冰块等都会受到回溯影响
  • 按住回溯键连续回溯,场景回到数秒之前
  • 回溯窗口随年龄线性缩短:年轻时最长、老年时最短
  • 回溯有消耗速率与冷却
  • 回溯后获得移速提升,不叠加,不提升跳跃能力
  • 机关状态可回滚:水流、已打破的冰块、发射后的尖刺等

血量与生存#

  • 生命值由 HUD 心形显示,受伤带粒子与屏幕震动反馈
  • 血量归零后濒死,可以选择回溯或者低俗挪动,看看是否还能找到机会,否则只能重开当前关

虚影与 HUD#

  • 回溯时身后拖出虚影剪影(对象池管理)
  • HUD:回溯时间条(可用量 + 颜色渐变)、血量心形、濒死提示、引导画布

机关#

水流与冰块

  • 触发器启动水流或者结冰,水流按格子向下扩散,计时结冰
  • 冰块可打破、可回溯;破碎后再次触发,可重新计时结冰
  • 冰块阻挡通行,水流不阻挡

尖刺

  • 陷阱尖刺、飞行尖刺
  • 尖刺发射器:操作环调整发射方向,配置时可选连续/单次两种
  • 可拾取尖刺:用于破坏冰块

其他机关

  • 弹簧:竖直弹跳
  • 压力板:触发机关事件
  • 触发器:死亡区、关卡终点、导引区

系统结构#

回溯框架

  • 事件驱动:通过SO做简易事件管线,机关收到回溯事件即回退一帧
  • 机关维护状态队列并按需回溯,队列随回溯窗口裁剪
  • 可回溯接口统一机关与玩家

动画与音频

  • 动画播放抽象层直接消费动画片段
  • 动画与音频配置独立为 ScriptableObject

通用系统

  • 对象池(虚影等)、后处理(死亡黑白)、视差滚动、相机震动与边界

场景流程

  • 入口场景异步加载持久场景与关卡
  • 到达终点打开结束画布组,点击后直接加载回主菜单,体现轮回这一核心主旨

音频与粒子#

音效设计

  • 按动作与机关逐项设计:走路(石质地板)、跳跃、落地、受伤、死亡、冰块冻结/破碎、尖刺发射、弹簧、拾取、速度提升、场景加载(时钟声)
  • 关键项优先:BGM 与受击,其余按级别取舍

配置情况

  • 音效与 BGM 通过音频配置资产(ScriptableObject)组织,枚举与音频片段一一映射
  • 粒子:受伤、结冰/碎冰、落地、跑步等,由预制体与对象池管理
  • 美术侧产出粒子特效若干

关卡#

  • 实装 3 关:教学关(回溯教学、穿墙过障碍)与两个普通关(死亡压力、流水结冰),另有 2 个测试场景
  • 解谜三层次:回溯改变自己 → 回溯改变机关状态(水↔冰、尖刺收回)→ 回溯后机关级联触发
  • 时间预算按年龄增速设计:按难度调整时间流速

Jam结果#

Jam 结束后 itch.io 在五个维度给出评分与位次:

维度位次Score*Raw Score
音频#32493.0423.167
叙事#39352.5622.667
创意#44823.2833.417
美术#46473.0423.167
乐趣#72282.4022.500

总的来说,音频位次最靠前,与玩家对音乐氛围的好评一致;创意分最高,叙事与乐趣偏低。

玩家反馈与复盘#

itch.io 上的玩家评价:

  • 概念与设定广受认可:“unique concept”、“The idea of being in a decaying time machine is fantastic”
  • 理解门槛偏高:不少玩家需要时间上手,其中一位表示掌握操作后想玩上几个小时
  • 音乐与氛围与题材契合:黑白画面与时钟声、回溯氛围一致,艺术和音乐被认为与整体氛围协调
  • 部分反馈认为衰老机制偏苛刻,期待有得有失的设计(类似 SIFU)
  • 一条阻断型反馈:某机关按下无效,导致无法破坏冰块

评论来源: https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4819494

我的个人复盘:

沟通问题

最大的问题大概是缺了需求沟通,正好是之前我提出的”环形讨论”想解决的问题。

现在整个项目在我这出现了”聚焦”的那种感觉:概念、需求构思、需求分发跟进、关卡设计,这些东西有点压得我喘不过气了。同时也没人懂我的想法,自然也提不出什么质疑。导致项目最后出现了体验的灾难,大概就是流程上的缺乏吧——沟通太乏力。

引导缺失

另外还有一个问题就是解谜主题搞得丢失了一些引导的动力:我天真地觉得解谜就是这样赤石的,这大概是我玩得少导致的——说实话,我确实不知道解谜该有什么样的引导。


Time Machine:GMTK Jam 时间解谜游戏
https://www.yonagi.world/posts/time-machine/
作者
YONAGI
发布于
2026-08-01
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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封面
遠い日に想いを馳せて
Laplacian
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