途游(实习)· 2026-07
疑似 KPI 面。HR 主动找上门,直接就说约面试,但后续对接相当敷衍——中间缺一天,还得我 push 才回复。面试官是开发岗的,说前一天熬夜开发(可能暗示我状态不好?)。不过简历算是投进去了,也攒了一次面试经验,就是苦了我数小时的舟车劳顿。
最大的难点
上来先问最大的难点是什么。我说了 C++ 项目里生产与消费的解耦。说实话,第一次面试确实准备不充分,很多问题不知道怎么回答。
接着一路追问为什么要解耦。我的回答是生产速度和消费速度不一致,用队列解耦,避免循环阻塞——本质上就是跨循环工作,把队列抽了出来。
然后聊到线程池的设计思路。我说要按批次到达、阻塞写入——这确实是我没考虑好的地方。后来学习得知按后一个序号到达就激活写入会更好,不过这是后话了。
现场面试官一直跟我纠缠线程问题不放,把我说”乱序到达”理解成”马上写入”,想问我怎么区分批次、怎么确保顺序写入。我实际上真的理解了,但他好像没和我在同一个频道上。我从数据结构一直聊到操作系统的写入缓存,他都没 get 到。最后我复述了一遍他的观点,直接说方案根本不会造成这个问题,然后以他嫌我的线程模型不够高效收场。
项目提问
接下来对着简历问 Unity 项目里有什么难解决的问题。
A* 通行:我说采用的是边界特殊处理,也是说半天说不清楚,只能白板上画图告诉他卡脚是什么情况,以及怎么分割单个 tilemap 格子,以此达到锐利边缘的平滑移动。
UI 管理器:重点讲了层级管理和拖拽怎么实现,没啥信息量。接着顺藤摸瓜问有什么方法能调整 Unity UI 的渲染层级,我说了资源管理器里的兄弟关系和 sorting order。后来复盘发现还有 canvas 重载、专门的 sort 组件、z 轴等方法——这部分还有待学习。不过实际项目中没有那么多复杂层级需要处理(深层级交互会极大影响体验,因此大多偏精巧,通过合理拆分保持在浅层)。大概这些问题也的确没太多工程上的意义,筛选手段而已。
喜欢玩的游戏:问我有没有什么喜欢玩的游戏,在游戏里会不会想到别人是怎么实现的。我说鸣潮上下半身有分层状态机,他就点头带过去了。不过我其实也没什么能讲。
反问环节:问我还有什么想问的,我问了项目情况、能去开发什么部分,他说有个在研的 SLG 游戏。
笔试一:热区网络
让我做背包和合成系统,用 Excel 存配方和物品对应信息,用 SQLite 存背包数据。
流程很多,主要是合规性的,比如画图和写文档。这个我是真的嫌麻烦,导致最后忘了他说要设计个好架构。看评审记录应该是需要 MVC 等架构,代码也写得比较耦合,错误检查点也特地做得比较少。没想到最后其实是 AI 评审,早知道我还不如 AI 直出。
最后不出意外,62 分寄了。HR 发我截图,不过手滑了——截图里我还看到同班大神进面的记录(78 分)。
笔试二:白日梦游戏
直接甩我一个笔试测试,说给我三天时间,我没管,直接就做了。
算法题一个是字符串算二进制,一个是武松打虎,目测贪心算法,但是没时间做。其他题目是中规中矩的 Unity 常识,多选、判断、填空都中规中矩。印象比较深的有帧同步、状态同步之类的概念辨析,网络相关的东西问得比较多。还有论述题,最后问你爱玩什么游戏、这个游戏的系统、以及如何改进。
最后也是遗憾离场。
尾声
最后我痛定思痛,决定卸载 Boss 努力沉淀了。
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